ここまでのイクサラン相克ドラフトで感じたことをまとめて見ました。
思いついたことをメモした後に、見やすいように肉付けしたものなので、文体がおかしいところや矛盾があるかもしれません。
それと、あくまで自分の感想なので意見が違うところも多々あると思いますが、ご容赦ください。

あと、クッソ長いです


・全体的な環境スピードについて
複数の要因から全体的に遅くなっているが、一部のアーキタイプは早くなっているため注意

◎遅くなっている要因
1.クリーチャーのパワーが減少:クリーチャーの基準パワーが2以下になっているため打点が下がっている
2.除去性能の向上:各色に使い勝手のいいコモン除去が増えたため、脅威 ( 特に前環境のエンチャ クソビートなど ) に対する汎用的に使える対処カードが増えた「白:なべ , 黒:殺害 , 青:タップ除去 , 緑:弱者狩り , 赤:4点火力」
3.昇殿を意識したコンバットの減少:昇殿ボーナスを意識して盤面のパーマメントを減らさないようにコンバットを避けるプレイヤーが増えた・・・ような気がする
4.バットリ性能の低下:前環境の使い勝手のいい、低マナバットリが減っている。
「白:+2/+2吸血鬼に先制 , 赤①:+3/0 先制 , 緑①:+1カウンター2個振分け , 黒:自軍に+1/+1&相手に-1/-1]
5.装備性能の低下:カットラスが強すぎた。以上

これらの要因により(ほかにもあると思うが) 環境のスピードは遅くなっている。しかし、後述するが青がらみのデッキは
使い勝手のいいアンブロや飛行クリーチャーを手に入れたため早くなっている気がするので注意。


◎部族シナジーについて
2マナのロードを始めとして、各種先駆けクリーチャー [トップに部族カードをサーチ&ボーナス] などがいるためシナジーマシマシと思いきや、基本的にみんなアンコなので実はそんなに
シナジー環境ではない。もちろん強力な2マナロードから各種部族にはいるのは正しいと思うが、前環境のようにシナジー期待してコモンの部族を
固めるのは失敗する可能性が高い。特に吸血鬼は助祭[黒④ 3/3 コンバットで吸血鬼に+2/0:が取れるか否かで点数が変わりすぎるため、
吸血鬼決め打ちは正直こわい
というか、前環境で吸血鬼が強かったのは、白と黒のコモンに部族関係なく優秀なカードが揃い過ぎてただけと思っている


◎環境のP/Tについて
多少前述したが、環境のパワー基準値は3マナ以下は2 , 4マナ以上は3である。そのため、低マナ域のタフネス4は非常に偉いし、
普段と同じように、4マナ3/3の丘巨人+αなんてアンプレイアブルと考えるとかなり損をする。
コモンの丘巨人軍団はみんなプレイアブル
このような環境の為、今回最速で採録された3枚は実は便利なことが多い。

1.猛竜の相棒:白① 3/1 [ バニラ ]・・・・吸血鬼トークンが減って悲しい相打ちが減った。まあこいつだけは点数が1.5→2.0に上がった程度。
2.財力ある船乗り:青② 1/4[cipで宝物] ・・・・タフネス4が非常に偉い。単独で突破できるクリーチャーが少なく、宝物トークンも昇殿シナジーと合わさって非常に便利
3.大口:緑緑④ 6/6[トランプル]・・・前環境だと間に合わないことが多かったが、今回は地上は並ぶので場に出ると強い。ただお互いが並んでるので、なんのフォローもしなければどうでもいい2体と交換するだけ。バットリでフォローしたり、2枚目、3枚目と脅威を叩きつける構成にすること

ただせめて同形採録にするか、最低限 絵は変えろよ・・・と思わなくない


◎昇殿について
10個以上のパーマメントをコントロールしているとボーナスがつくカード。昇殿は一度手に入るとなくならないのが特徴。MOではありえないが、パーマメントが10個以上ある状態で
昇殿持ちのパーマメントをコントロールしているか、昇殿スペルを唱えなければ昇殿しないので注意。(手札やデッキに昇殿持ちがあるだけでは昇殿しないぞ)
青や白に置物除去がふえたので、こいつらも昇殿にカウントされるので結構便利。数え忘れないように・・・
実際のスペックとしては、マナコストに対してちょっと弱いカードが多いが、ボーナスが入るとさすがに強いというカードが多い。見かけより強いカード例を出してみる

ボム
神話:黒③ 2/4[飛行吸血鬼、昇殿で逆ボブ能力]・・・・こいつは昇殿が確定してから出すこと。
レア:緑④ 2/2[各アップキープに苗木トークン、昇殿で苗木が+2/+2]・・・・1枚で完結してるカード、シングルシンボルなのも偉い
アンコ:黒黒① [全体ー2、昇殿で相手だけ]・・・・ボムは言い過ぎだと思うが、他に思いつかなかったので

強い(基本コモンで選出)
馬:黒③ 3/3 [昇殿で+2/+2]・・・・環境的に5/5は強い。・・・部族じゃないためか、安めに流れてくるのもポイント
蛇:青③ 2/3[飛行 , 昇殿で+1/+1]・・・・ほぼ期待通りの働きをする。まあタフ3は地上も多少止まるし悪くない。でもお前恐竜でいいじゃん?
予言:青青① ソーサリー[2ドロー , 昇殿で3ドロー]・・・・予言でも弱いカードじゃないし、3ドローすればくそつよい。昇殿してるということはマナが余っているので、ドロー後の2,3アクションが高確率で望める

基本的に昇殿カードは強いカードが多いが、さすがに1マナ0/3は点数低め、環境的にパワー0は壁になりにくい(まあタフネス3は多少えらいが)。ほかにも非パーマメントの昇殿カードも弱いものが多い。
大きな理由として、自身が昇殿に寄与しない点と、場に出して置いて、強化を待つという運用ができないため使いにくい
個人的な意見だが、マナフラというのが大嫌いな自分としては、サイクリングとは別ベクトルでマナフラ(終盤の土地引き)に意味を持たせようとする試みは大歓迎ではある。



◎続いて、各アーキタイプと鍵となるカードについて所感

☆マーフォーク:青緑
前の環境より低マナ域の選択肢が減っている上に、使い勝手のいい魚バットリ(2マナ)がないため、正面からのコンバット能力に欠ける。
個人的には、1マナ1/1アンブロや2マナ2/1のパワー2以下フブロック不可 , 2マナ2/1飛行(魚じゃないが) などで殴りつつ、バウンスやバウンス内蔵クリーチャー、タップ除去などでテンポをとりなが殴りきるのがいいと思う
クロックが低めなため、3パック目で魚バットリやカットラスの点数を上げていこう

ぜひ狙っていきたいコンボとしては、1/1アンブロに探訪(1マナオーラ、+1/+1 & ダメージで1ドロー)のコンボ。2ターン目から2/2アンブロが殴りながら、1枚引くという意味不明なムーブが可能。
対処できないと大抵gg。返しで対処しても相手はアド損していないのが本当にくそ。このエンチャは適当に飛行につけるだけでも強いので、付け先には困らないと思う
ていうか、なんで+1修正が入るのか?

キーカード:決して強アンコやレアより優先するカードではないので勘違いしないように!!
・青緑 [魚 , 他の魚は+1/+1]・・・・ここから魚に入ることが多い
・緑① 2/1[パワー2以下にアンブロ]・・・環境的にアンブロになりやすい
・青② ソーサリー [バウンス&ドロー , 魚がいると俊足]・・・・割とメインで打つことが多いのでシナジーが無くても十分すぎる
・青 1/1[アンブロ]・・・強化手段前提だが、3パック目で+1/0装備が安く拾えるので割と強化手段に困らない。


☆吸血鬼:白黒
明確に弱体化した。前環境では「トークンによる面での攻め、守り」 , 「絆魂熊と絆魂トークンによる継戦能力」 , 「助祭による突破能力」 , 「優秀なコモン除去」などによる
多角的な攻めができたが、現環境では、トークンが出ない、絆魂もちがほとんどいない、キーカードの助祭[黒④ 3/3 コンバット時に吸血鬼1体に+2/0] がいないと悲しみを背負っている。
どちらかというと、威迫や+1/1カウンターを乗っけるなど集中突破型になっている感じ?アンコのロードがいると非常に心強い
ただ、このアーキタイプの最大の利点は、環境最大のボムレア (神話ではない) であるテジマク(黒のレジェンド恐竜)と不敬の更新(白黒マルチ3マナ変身エンチャ)に無理なく触れるところ。

キーカード
基本的に線が細いので、それをカバーできるカードを上げる。(2マナの吸血鬼2種類がつよいのなんてわかりきってるので書かない)
・白黒 [他の吸血鬼+1/+1]・・・複数あるとなおよし
・白③ 3/3[他の吸血鬼に+1/+1カウンター]・・・+1カウンターを置くので突破力が上がる
・黒③ 3/1[吸血鬼 , 飛行]・・・・タフ1が怖いが貴重な飛行アタッカー
・黒③ 3/3馬[昇殿で+2/+2]・・・パワー5は突破力に優れているため、打点の低さをフォローできる


☆海賊:赤黒青
カットラスが少なくなったせいで弱体化した・・・・と見せかけて、カットラス事態あらゆるアーキタイプに入っていたので、みんな弱くなっただけで影響は少なく、他の要素から強化されたと思っている。
理由としては、2マナ域に非常に強力な海賊がコモンに2体(青①:2/1[コンバットで飛行] , 赤①:2/1[威迫]) いるためこいつらが止まらないだけで負けうる。しかも青の4マナ域にはこいつらと相性のいい
大クラゲ(青③ 3/2[強襲でcipバウンス])がいるためテンポで押し切れる。
他にも、マルチのアンコが強力 (個人的順位:赤黒>青赤>青黒) 特に赤黒マルチは場にいるだけで効果が発生する[赤黒② 3/2 海賊がコンバットで+2/+0]ので、前述した2/1イハクや2/1飛行が超強化される。
海賊デッキならぜひタッチしたい。3色でまとめるつもりなら、cipで宝物を持ってきてくれる海賊が[青② 1/4海賊] , [赤③ 3/3海賊]、十分戦力になるので便利
回避能力+探訪コンボはこのアーキでも狙えるので積極的に行きたい。
あと当然だが、このアーキがカットラスを一番うまく扱える(特に2マナで前述したクリーチャーを出して3ターン目にカットラスは凶悪) ため点数をさらに上げていこう。まあ取れるのは3手目まで位だが。

キーカード
・青① 2/1[コンバット飛行]・・・・こいつが並ぶと割と絶望することが多い
・赤① 2/1[威迫]・・・・同上
・青③ 3/2[強襲cipバウンス]・・・・上記のやつらとセットで使うと便利。ただ欲を言えば分散魔導士(4マナ2/2でcipバウンス)のほうがよかった。
・赤① インスタント [海賊バットリ]・・・・・回避能力もちが多いため、隙をついて10点くらいぶち込もう。大体 海賊専用の為、結構安く流れてくる


☆恐竜:赤緑白
・・・個人的な感想なので悪しからず。アーキタイプ自体が消滅している。コモンでシナジーを持つカードが存在せず (正確には白④ 2/5飛行がいるが) アンコにも少ない(ランパンと白緑マルチ位?)
そもそもの話、明確に強いという恐竜が存在しない。前環境では赤① 2/2 [恐竜で+1/+1]、赤③ 3/3[他の恐竜で+2/0トランプル]、白③ 3/3[恐竜で飛行]、と明確にシナジーを持った強いコモンや
雑に強い、緑緑② 3/4[到達] , 白④ 3/4[飛行]といったクリーチャーや、アンコだがフィニッシャーになりうる、生成能力を持つ+1ロードや恐竜ボーナスのあるラッパ(別に強いカードではないが)もない
なので、恐竜デッキを作るのではなく、レア以上の恐竜や、マナカーブを埋めるために数合わせとしてピックするのが丸いと思う。
ただ、恐竜が弱いことは周知 ( 恐竜デッキとほとんどあたったことがない ) なためか、白緑のアンコ マナクリや恐竜ランパンが安めに流れてくることも多く
レア恐竜と併せて使えるとさすがに強いので、レア恐竜からワンチャン恐竜デッキに入れる・・・気がする

キーカード (ここから恐竜に入れるわけではないので要注意)
・白④ 2/5[飛行 , 恐竜で警戒]・・・・ともかく固い。警戒付くと割とめんどくさい。絆魂エンチャつくとさらにめんどい
・赤③ 1/3[恐竜の先駆け,恐竜で全体1点]・・・・レア恐竜か強力な激高持ちが前提
・白緑① [マナクリ , 生贄で墓地恐竜回収]・・・・レア恐竜と組み合わせて使うとかなり強い。2つ目の能力がタップ必要ないのもえらい


☆回避ビート:青白
部族以外のアーキタイプ。前述してるように部族でアーキを組む意味がかなり減っている。到達恐竜が激減、優秀な低マナ域の飛行アンブロクリーチャーの出現によって
できたアーキタイプ。部族を気にしなくていいので、飛行クリーチャーと置物除去をかき集めていこう。部族の色でないおかげでマルチ(青白)のアンコが安く流れてくるのも利点。地上を0/4や1/4で固めつつ、2,3,4マナ域の飛行を展開していこう。
壁で対処できないやつはバウンスや置物除去で対処する。置物除去や飛行のおかげでわりと昇殿するので、昇殿ボーナス付きの予言は凶悪。飛行展開しつつ終盤3ドローできれば
まあ大体勝ち。十分な装備や強化手段があれば1/1アンブロ魚も十分プレイアブル。
天敵はイクサランの緑スペル。3/4到達や1/4到達cip格闘、エンチャor飛行除去など、数は減ったがまだいるのでこいつらには要注意。相手が緑だったらこいつらを警戒して置物除去で対処しよう

キーカード
・青① 2/1[コンバット飛行]・・・いろんなアーキタイプに入るので引っ張りだこ
・白② エンチャ[なべ] , 青青① エンチャ [閉所恐怖症]・・・・適当に打たないでよく考えて撃とう
・青② 1/4[cipで宝物]・・・地上がっちりで昇殿が達成しやすくなる
・白② エンチャ[+1/+1絆魂 , cip1/1絆魂トークン]・・・2枚分の昇殿を稼ぎ、絆魂でライフレースを攻め、トークンで時間を稼ぐ。やりたいことを全部やってくれるのがエロイ


◎感想
長い上に、思い付きで書いてることもあってかなり適当。もう少し要点を絞って書かないと読む気を無くすなこれ。

とりあえず、前環境のイクサラン×3よりは面白い。前述してるように、マナフラの受け(昇殿)があるため、土地ばっか引いてイラっとすることが少し減った。(昇殿した後に引くと相変わらずイラっとするが)
自分はアラーラからmtgを始めたので、部族環境というのが初めてでした。なので今回はわりと楽しみでしたが、
部族関係なしに2色で揃えることが多い感じ。というか魚と吸血鬼に関しては2色で揃えれば自然とその部族になっているが、よくみるとシナジーがほぼないデッキに仕上がっている。

だけど、多少なりとも恩恵があるため、色を決める指針にはなるかなと思う。
イクサラン×3の時も思ったが、部族ドラフトは飽きるね。似たようなデッキになりやすい。
多分チケレアがろくにないのもモチベーションの低下に繋がってると思う。また、シングルエリミにでも潜るかなー

コメント

ジオン軍
2018年3月3日20:28

フィーチャー席のカメラはプレイヤー視点よりも遠いため解像度が下がりすぎて別イラストだと視聴者がついていけないので同一イラストで再録したそうです

k2
2018年3月3日20:56

そんな事情が・・・・
手の向きや、10秒後の絵なんかでもよかった
k2

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